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 Vampiros

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Air Lady
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Data de inscrição : 13/08/2009

MensagemAssunto: Vampiros   Ter Ago 18, 2009 7:18 am

VAMPIROS


Após escolher seu clã, comece a construir sua ficha. Sei que os clãs citados há muito mais a ser explorado. E que talvez aqueles que os conheçam "profundamente" ache que falte algo. Porém este RPG foi feito para a diversão. Os dados que aqui constam é apenas para uma orientação dos players e futuros lideres. Assim aqueles que sabem "mais" podem até incluir dados além, ou orientar os demais membros de seu clã ou dar sugestões. Mas pensando sempre naqueles que querem apenas se divertir. Sem informações além do nscessario para o jogo.

Não é um RPG "mestrado".


“Estes vampiros eram corpos que saem das suas campas de noite para sugar o sangue dos vivos, nos seus pescoços ou estômagos, regressando depois aos seus cemitérios. "
(Voltaire)

Vampiros nada mais são do que criaturas noturnas, se alimentam de sangue humano. Geralmente são complexos em seus sentimentos, são imortais e a forma como foram criados muitas vezes é oculta e não revelada. São sanguinários por natureza e ao mesmo tempo cultos ao extremo.

Não Andam na luz do sol.
Dormem/descansam durante o dia em locais, onde não entre a luz solar.
Não mudam sua forma fisica. Se fora transformado de cabelos longos, permanecerá assim por toda eternidade.
Podem vir a consumir bebidas ou comida, porém geralmente na maioria do caso, seu organismo rejeita tal alimento.
Se alimentam de sangue humano.


São permitidas crianças imortais, mas cabe ao líder do clã saber como lidar com tais criações.

As lendas dos vampiros sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim*, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs. Porém neste local iremos lidar com apenas 2 clãs que seguem abaixo:


Vampiros: (créditos: http://www.vampiresclan.gameforum.com.br/site/menu_intro01.htm )


Clã: Camarilla


Camarilla tem como objetivo de manter a sociedade vampírica a salvo de qualquer perigo, impondo assim as seis Tradições, que são a legislação universal da seita. Espera-se que todos os neófitos da Camarilla aprendam e entendam as Tradições. A ignorância não é desculpa quando se trata da infração de um de seus preceitos. As leis são absolutas, qualquer violação tratada com uma retribuição rápida e severa. Ela vê a si mesmo como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta.

O regime da Camarilla é teoricamente o regime dos príncipes. Embora a seita alegue que os vampiros de todo o mundo estão dentro da sua esfera de ação.

Organização: (grupos que existem dentro desse clã)

CÍRCULO INTERNO
São os responsáveis por toda a seita, criando e derrubando Justicar com a mesma serenidade. Eles se reúnem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anciões dos clãs da Camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus interesses atuais.

JUSTICAR
Esses seis poderosos vampiros são nomeados pelo Círculo Interno para serem seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente os punhos. Respeitados com reverência e temor, nenhum membro ousaria negar a ajudá-los. Quando um justicar chega a uma cidade, já é tarde demais - o caos já tomou conta e é hora de começar a limpeza.

ARCONTES
Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Simplificando, ele é capaz de assegurar que a sua presença seja sentida. Sua presença sempre é acompanhada pelo medo, pois ela é tanto um grande poder por si só como a potencial precursora da atenção fatal de um Justicar.

PRÍNCIPE
É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais membros a abdicar. Dentro do seu domínio ele detém o poder de vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.

SENESCAL
O Príncipe pode governar a cidade, mas é o Senescal que a mantém funcionando noite após noite. Todos que desejam falar com o Príncipe precisam primeiro convencer o senescal da urgência do assunto: ele é o zelador das chaves que levam à presença do Príncipe. Publicamente servil mas nunca covarde, ele controla partes da cidade, que nem mesmo o seu mestre suspeita.

PRIMIGÊNIE
A assembléia de anciões da cidade. Esse conselho funciona como um corpo legislativo de uma cidade, um representante das opiniões dos vários clãs com relação à administração da cidade. É o seu apoio que confirma a permanência de um vampiro como príncipe ou o sentencia a transformar-se em comida de vermes.

SECRETÁRIO
Não é algo oficial dentro da Camarilla, mas serve para incitar discussões usando quaisquer meios necessários. Isso inclui completar um discurso com informações que o Primogênito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a verdadeira opinião ou lançar desafios excitantes. Às vezes, a nomeação para secretário pode não ser uma recompensa, mas um aviso.

HARPIA
São as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do Elísio, pronta para conferir felicidade ou uma malícia venenosa com apenas uma palavra. Elas são as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua não-vida miserável só porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. Uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freqüentemente acaba sendo banida de todas as principais reuniões sociais. Todos cortejam o seu favor, principalmente aquelas que as desprezam.

ZELADOR DO ELÍSIO
É o responsável por tudo que acontece nas quatro paredes de um Elísio durante seu turno. Ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, até minutos antes de ele começar, alegando que ele ameace a segurança do Elísio ou da Máscara. e os melhores zeladores são sempre aqueles que chamam menos atenção.

XERIFE
O pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da Primigênie, é o responsável pela manutenção das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada - nas noites de hoje, os anarquistas e desordeiros só entendem uma coisa: a força bruta. Atua como um "executor" do príncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os ofensores à corte até marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o xerife normalmente é chamado para atuar como comandante da forças, conduzindo ataques e coordenando o bélico da luta.

ALGOZ
Alguns príncipes concedem ao algoz o direito da destruição para agilizar o processo de purgação, outros exigem que eles levem suas "capturas" noturnas para serem julgadas num Elísio. Mas nem todos os príncipes fazem uso do algoz por considerarem o posto perigoso e desnecessário. Muitos xerifes vêem o algoz como uma ameaça ao seu poder, como alguém que tomará conta dos problemas que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um número interminável de outros assuntos, como incursões do Sabá ou caçadores persistentes. Muitos poucos membros se sentem à vontade quando estão perto do algoz local, sendo que até mesmo os príncipes mantêm seus exterminadores contratados à distância, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os Elíseos por noites de trabalhos.




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Fonte: Vampiro - A Mascara.
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